معماری ژاپنی؛ راز جهان‌های ماندگار سری یاکوزا | پایگاه خبری صبا
امروز ۱۳ فروردین ۱۴۰۴ ساعت ۰۵:۱۷

معماری ژاپنی؛ راز جهان‌های ماندگار سری یاکوزا

چگونه ترکیب مراکز شهری متراکم ژاپن باعث شده بازدیدهای مکرر از این فضاها در طول چندین بازی همچنان لذت‌بخش باشد.

عرفان بیگی/ صبا؛ یکی از ویژگی‌های منحصربه‌فرد معماری ژاپنی، به یکی از دلایل کلیدی تبدیل شده که چرا سری بازی‌های Like a Dragon می‌تواند به‌طور مؤثری از دارایی‌های قبلی خود استفاده مجدد کند و در عین حال جهان‌های باز فشرده‌تر و به‌یادماندنی‌تری نسبت به شهرهای غربی ارائه دهد.

اگر زمان کافی را صرف انجام مأموریت‌های جانبی و کتک زدن خلافکارها در سری Like a Dragon یا همان یاکوزای سابق کرده باشید، احتمالاً آن‌قدر با خیابان‌های منطقه چراغ قرمز واقعی توکیو، یعنی کابوکی‌چو آشنا شده‌اید که بتوانید بدون نقشه در آن راه بروید، چرا که بازسازی خیالی کاموروچو توسط سگا، تا این اندازه به واقعیت نزدیک است. در طول بیش از ۲۰ سال از انتشار این مجموعه، سگا بخش‌های بزرگی از نقشه کاموروچو را بارها استفاده کرده و همین موضوع به تیم توسعه اجازه داده تا با سرعت بالایی نسخه‌های جدید Like a Dragon را تولید کنند و تمرکز خود را روی خلق دارایی‌های جدید در بخش‌هایی بگذارند که بیشترین تأثیر را دارند.

این موضوع یکی از نقاط قوت شناخته‌شده مجموعه است، اما نکته‌ای که کمتر مورد توجه قرار گرفته این است که چگونه ترکیب مراکز شهری متراکم ژاپن باعث شده بازدیدهای مکرر از این فضاها در طول چندین بازی همچنان لذت‌بخش باشد.

ایجی هاماتسو، مدیر طراحی استودیوی RGG که از سال ۲۰۰۵ و بازی Yakuza در تولید هنری این مجموعه نقش داشته، پرسشی مطرح می‌کند: «چرا سری Like a Dragon توانسته بازی‌هایی خلق کند که گاهی حتی از نظر ژانر متفاوت هستند، اما همچنان از همان مکان‌ها استفاده می‌کنند؟» هاماتسو خودش پاسخ این سؤال را می‌دهد.

او می‌گوید: «یکی از دلایل، وجود ساختمان‌های zakkyo است»، که هاماتسو آن‌ها را به‌عنوان «ساختمان‌های چند مستأجره نمادین مراکز شهری ژاپن» تعریف می‌کند. احتمالاً می‌توانید تصویر آن تابلوی‌های نئونی عمودی و شلوغ را در ذهن بیاورید که مشخصه این ساختمان‌ها هستند؛ بسیاری از آن‌ها تبلیغ بارها، رستوران‌ها و فروشگاه‌های کوچکی را می‌کنند که ممکن است دو، سه یا حتی هشت طبقه بالاتر از سطح خیابان قرار داشته باشند.

هاماتسو ادامه می‌دهد: «دو مزیت اصلی از این ساختمان‌ها حاصل می‌شود. یکی تصویر بصری یک منطقه تفریحی پرزرق‌وبرق است. دیگری تنوع تجربه‌هایی است که از فروشگاه‌های مختلفی که در فضایی محدود کنار هم قرار گرفته‌اند، به‌دست می‌آید. در کاموروچو، جابه‌جا شدن از کنار یک دیوار یا بالا رفتن از یک پله می‌تواند صحنه یا تجربه‌ای کاملاً متفاوت ایجاد کند. »

برنامه‌ریزان شهری عاشق این جنبه از معماری توکیو هستند، اما این ویژگی به همان اندازه که برای ایجاد شهرهای قابل پیاده‌روی و چندمنظوره در دنیای واقعی اهمیت دارد، برای ساخت بازی‌های جهان باز خوب نیز حیاتی است.

هاماتسو می‌گوید: «در شهرهای غربی، فروشگاه‌ها معمولاً در طبقه همکف قرار دارند. به همین دلیل، فکر می‌کنم برای ساخت یک شهر غربی به مقدار مشخصی از فضا نیاز است.» او اشاره می‌کند که نقشه جدید هاوایی که به بازی Like a Dragon: Infinite Wealth اضافه شده، به بزرگ‌ترین نقشه مجموعه تبدیل شده زیرا بسیار صاف‌تر و گسترده‌تر است.

در مقابل، کاموروچو “شهری است که فروشگاه‌هایی با مشاغل کاملاً متفاوت می‌توانند بدون تناقض کنار هم وجود داشته باشند.” او می‌افزاید: «کاموروچو می‌تواند بارها و بارها در سری Like a Dragon ظاهر شود و تمامی تجربه‌های متفاوتی که هر بازی ارائه می‌دهد را به تصویر بکشد. به این دلیل که کاموروچو نوعی فضای استثنایی است که تجربه‌ای متراکم و محدود را در خود جای می‌دهد و در عین حال دائماً در حال تغییر است. »

قطعاً توسعه‌دهندگان بازی می‌توانستند که محیط‌هایی بزرگ‌تر از کاموروچو را در چندین بازی مختلف بازسازی کنند، اما بر اساس مشاهدات هاماتسو، چند دلیل وجود دارد که انجام این کار دشوارتر است. اول اینکه: تغییر نقشه برای تطبیق با مأموریت‌ها یا رویدادهای جدید در محیط‌های گسترده چندان مؤثر نیست؛ برای مثال، قرار دادن یک بار مشکوک درست کنار یک فروشگاه لاکچری مثل Maison Margiela غیرقابل باور به نظر می‌رسد. وقتی نقشه شما عمدتاً یک‌طبقه است، برای جا دادن انواع مختلف مکان‌های جدید به فضای بسیار بیشتری نیاز دارید.

دوم اینکه: هرچه فضا بزرگ‌تر باشد، کمتر به یاد می‌ماند و احتمال اینکه بازیکن صرفاً از آن عبور کند تا به مقصد برسد بیشتر است، در نتیجه هم لذت گشت‌وگذار کاهش می‌یابد و هم تغییرات جدید کمتر جلب توجه می‌کنند. اما وقتی بتوانید کل فضایی مثل کاموروچو را در ذهن نگه دارید، هر تغییر یا اتفاق جدیدی که رخ دهد، اثرگذاری بیشتری خواهد داشت.

بدیهی است که طراحی شهری مانند کاموروچو برای بازی‌های جهان باز تاریخی مثل Red Dead Redemption 2 کاربردی نخواهد بود، اما در دهه گذشته چند شهر مدرن و بیش از حد گسترده را گشته‌اید که اگر از رویکرد متراکم سری Like a Dragon پیروی می‌کردند، می‌توانستند تجربه بهتری ارائه دهند؟ احتمالاً چندتایی باشند. راه‌حل در ذهن من واضح است: فقط باید یک عالمه ساختمان zakkyo در هر شهر دیگری در دنیا بسازیم. بازی‌ها خودشان به‌دنبال آن خواهند آمد.

هنوز دیدگاهی منتشر نشده است


آخرین اخبار

پربازدیدها