تاثیر شبیه‌سازی یک ماموریت اکتشافی ناسا روی Clair Obscure: Expedition 33 | پایگاه خبری صبا
امروز ۳۱ اردیبهشت ۱۴۰۴ ساعت ۱۵:۱۴

تاثیر شبیه‌سازی یک ماموریت اکتشافی ناسا روی Clair Obscure: Expedition 33

چگونه یک مأموریت اکتشافی را در بازی‌ای مانند «کلیر آبسکور: اکسپدیشن ۳۳» جای می‌دهید؟

یونس بهرامی/صبا: برای «جنیفر سودبرگ-ین»، نویسنده بازی، این یعنی بازنگری اساسی در کمپانین‌هایی که اغلب در ژانر نقش‌آفرینی (و فیلمی مثل «آرماگدون») می‌بینیم. این تغییر بخاطر یک تجربه‌ی عمیقا شخصی بود.

او در گفتگو با نشریه‌ی پولیگان گفت «شاید عجیب به نظر برسد، اما یک شبیه‌سازی مختصری در ناسا تجربه کردم و نقش فضانورد داشتم. این اتفاق در هیوستون افتاد و باید در این ماموریت به یک سری سیارک می‌رفتیم. آنجا تجربه‌ی عضویت در یک گروه کوچک خدمه را داشتم. بنابراین موقع نویسندگی بازی فکر می‌کردم اگر قرار باشد گروهی که عازم ماموریت اکتشافی می‌کنیم چه تیپ آدمهایی باشند، چون در اینجا خبری از ارتش و سرباز نیست. گروه اکتشافی ما هم فقط یک‌سری سرباز نبودند. باید این گروه مهارتهایی که جاهای دیگر کسب کرده بود را در این ماموریت بروز می‌داد. هدف نه کشتن فلان دشمن بلکه کشف هویت ‘نقاش’ بود.»

حتی در یک جهان فانتزی مثل کلیر آبسکور که توجه بازیکن مهم است اما سرانجام این مکانیسم‌های خود بازی‌اند که شخصیت‌ها را جلو می‌برند. سودبرگ-ین می‌گوید از همان ابتدا او و گیوم بروش، کارگردان بازی، «واقعاً می‌خواستند شخصیت‌ها جادوهای عنصری [یعنی عناصر آب و باد و خاک و آتش که در بازیهای این سبکی زیاد می‌بینیم] ساطع کنند، شمشیر و اسلحه و از این دست چیزها داشته باشند» که خوب است، زیرا همه ما نیز چنین چیزی را می‌خواستیم.

با ترکیب مبارزات نوبتی، جهان‌سازی فانتزی و الهام‌گیری از یک ماموریت فضایی در ناسا، سودبرگ-ین بالاخره فهمید باید کمپانین‌ها در این بازی چه تیپی باشند. او به یک مهندس نیاز داشت، بنابراین «گوستاو» متولد شد. «سیل»، یک کشاورز، می‌توانست مسئول تهیه غذا باشد. برای پر کردن نقش جادوگر هم، «لون» را خلق کرد که قدرت‌هایش او را به یکی طبیعی‌دان تبدیل می‌کرد. حتی با تکامل شخصیت‌ها، داستان و مکانیک‌ها، بقایای آن ایده‌های قبلی باقی ماندند. سودبرگ-ین می‌گوید: «سیل در ابتدا قرار بود یک کماندار باشد، بنابراین دیالوگ‌هایی برای او نوشتم که در آن از کمانداری حرف می‌زد اما به معنایی کلی‌ و گسترده‌تر (که هنوز هم در بازی‌اند). مثلا وقتی درباره «دیدن» صحبت می‌کند منظورش همین است. بعدا گیوم آن را گرفت و به فورتلز/Foretells تغییر داد و مکانیسم جدیدی شد. بنابراین زمان تکامل پروژه بین ایده‌های مختلفْ رفت و برگشت زیاد داشتیم.»

ساختار منحصربه‌فرد «اکسپدیشن ۳۳» – و پیچ‌وتاب‌هایی که بعد از پرده‌ی اول بازی دیدیم – باعث شد ساختار معمول نقش‌آفرینی‌ها از سر روی زانو بیایند. از جمله اینکه در این گروه هیچکس واقعا نقش اصلی باشد و همه‌چیز حول او بچرخد نمی‌بینیم.

«در پرده اول، شخصیت اصلی ظاهراً گوستاو است. در پرده دوم، ورسو است. ظاهراً در پرده سوم مائله است. همیشه گفتم که مائله شخصیت پنهان اصلی است، گوستاو کسی‌ست که همه اولش فکر می‌کنند شخصیت اصلی است (که نیست)، و ورسو شخصیت اصلی است، اما واقعاً شخصیت اصلی نیست. به نظرم این باعث شده همه کاراکترها در کانون توجه قرار می‌گیرند و بسته به اینکه شما با چه کسی همذات‌پنداری می‌کنید، داستان آن شخص برای شما نماد همان شخصیت اصلی می‌شود. بنابراین دست بازیکن برای تفسیر باز می‌ماند».

سودبرگ-ین نمی‌تواند بگوید که آیا آینده‌ای برای این شخصیت‌ها وجود دارد یا حتی پتانسیلی برای دنباله «اکسپدیشن ۳۳» (شاید برای نام «کلیر آبسکور» این پتانسیل باشد، اما تیم سازنده فعلا بیشتر درگیر صیقل‌دادن و رفع اشکالات همین محصولی‌ست که اخیرا عرضه کرده‌اند)، اما تلاشش برای خلق شخصیت‌های تازه و جذاب به نظر موفق بود.

«داستان ما یک شروع، میانه و پایان دارد. و فکر می‌کنم همه‌چیز هم آخرش خوب بهم وصل می‌شود. بنابراین داستان متکی به خودش است [و نیازمند دنباله نیست].» اما وقتی از او پرسیدیم آیا می‌توان زمان بیشتری با کاراکتر مائله گذراند، او با خنده گفت «ما همه آدمهای خلاقی هستیم، پس یک راه‌حلی پیدا می‌کنیم».

اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
قدیمی‌ترین
تازه‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها

آخرین اخبار

پربازدیدها