Ace Attorney به سنگ‌محکی برای قدرت استدلال هوش مصنوعی تبدیل شد | پایگاه خبری صبا
امروز ۵ اردیبهشت ۱۴۰۴ ساعت ۰۱:۵۶

Ace Attorney به سنگ‌محکی برای قدرت استدلال هوش مصنوعی تبدیل شد

واکنش سازنده: شاید انسان در اقامه دلایل استقرایی قوی‌تر از هوش مصنوعی است 

یونس بهرامی/صبا: یکی از سازندگان بازی Phoenix Wright: Ace Attorney به تحقیقی که چند مدل هوش مصنوعی را مقابل هم گذاشت تا ببیند آیا از حل پرونده‌های قضایی این بازی برمی‌آیند یا نه واکنش نشان داد.

طبق گزارش سایت Automation، آزمایشگاه هوش مصنوعی Hao از بازی ایس اتورنی به‌عنوان سنگ محکی برای سنجش حافظه، قدرت استدلال، فهم بصری و تصمیم‌گیری استراتژیک هوش مصنوعی‌ها استفاده کرد. طبیعتا در این رقابت برخی از هوش مصنوعی‌ها بهتر از بقیه عمل کردند.

با اینکه‌ هیچ‌یک از این مدل‌های هوش مصنوعی نتوانستند تمام پرونده‌های قضایی را حل کنند، اما مدل گوگل جمینی و o1 از شرکت Open AI توانستند تا مرحله‌ی یکی‌مانده‌‌به‌آخر بازی جلو بروند. کی ایشی، محقق هوش مصنوعی، در این مورد گفت «این شاخص از ایس اتورنی استفاده می‌کند تا قابلیت هوش مصنوعی در یافتن تناقض در صحبت‌های شاهدان و متهمان را سنجیده، و مدارک مناسب را در رد یا اثبات آنها بیاورد. در این رقابت، بهترین «وکیل» ما o1 بود.»

ایشی افزود از اهداف آزمایش این مدل‌های هوش مصنوعی این بود که ببینیم آنها «وقتی پرونده را در کلیتش در نظر بگیرند و فقط محدود به بخش‌هایی از پرونده نباشند چه واکنشی نشان می‌دهند. ایضا، می‌خواستیم ببینیم آیا بلدند موقعیت‌های «معنادار» را در زمان درست تشخیص دهند و کارآمدترین استراتژی را مقابلشان بسازند یا نه.»

فهم هر هوش مصنوعی باید آنقدری منعطف ساخته می‌شد که مقابل شواهد جدیدی که وسط دادگاه مشخص می‌شد واکنش مناسب نشان می‌داد.

ماساکازو سوگیموری، آهنگ‌ساز بازی و کسی که شخصیت منفی Manfred von Karma را صداپیشگی کرد، در واکنش به این تحقیقات گفت «نمی‌دانم چطور بگویم، هیچ‌وقت فکر نمی‌کردم بازی‌ای که ۲۵ سال اینقدر رویش کار کردم به این شکل استفاده شود، تازه در کشوری آن‌ور آب‌ها (با خنده). برایم جالب بود که دیدم مدل‌ها در قسمت اول گیر کردند.

شو تاکومی [کارگردان بازی] و شینجی میکامی [تهیه‌کننده اجرایی بازی] خیلی حواس‌شان جمع بود درجه‌ی سختی قسمت اول متوازن باشد. شاید انسان در اقامه دلایل استقرایی قوی‌تر از هوش مصنوعی است؟»

سوگیموری افزود: «دلیل اینکه تاکومی و میکامی روی متوازن‌کردن درجه سختی قسمت اول ایس اتورنی حساس بودند این بود که در آن دوره بازی‌ای شبیه به ایس اتورنی در دنیا وجود نداشت. پس باید درجه سختی‌اش اینطور تنظیم می‌شد که مخاطب را پس نزند، اما زیادی هم ساده نباشد. همین‌که بعد از پایانش احساس رضایت کنید و فکر کنید فسفور سوزاندید کافی بود.»

تا آنجا که ما اطلاع داریم، هیچ هوش مصنوعی‌ای فعلا برنامه‌ریزی‌ نشده تا چنین احساس رضایتی را تجربه کند. شاید همین پنج سال آینده ورق برگردد و ببینیم در ۲۰۳۰ بالاخره هوش مصنوعی‌ها از پس حل معماهای منطقی بازی برآیند و رقیب وکلا شوند.

هنوز دیدگاهی منتشر نشده است


آخرین اخبار

پربازدیدها