به گزارش خبرنگار سینمایی خبرگزاری صبا، نشست خبری «رویداد رویازی ۲» به منظور تبیین اهداف و اطلاع رسانی درباره نتایج این رویداد در بخش های مختلف آن روز دوشنبه ۳۰ دی ماه در ساختمان حوزه هنری و در سالن امیرحسین فردی برگزار شد. اجرای این نشست بر عهده احسان کاوه، مدیر مرکز تلویزیون و انیمیشن حوزه هنری و دبیر بخش انیمیشن این رویداد هنری بود.
در ابتدای این نشست از سیدمحمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری خواسته شد که درباره تشکیل و برگزاری این رویداد صحبت کند که وی در سخنانی گفت: در معاونت علمی ما ستادهای مختلفی داریم که مرتبط با فناوریهای نرم و هویت ساز هستند و تلاش ما توسعه صنایع خلاق است و همچنان ما پیگیر این هستیم که هر کدام از بخشها به جایگاه خود در کشور برسد که یکی از بخشها پویانمایی و انیمیشن است که این حوزه سابقه خوبی در کشور دارد. این بخش تولید مناسبی در کشور دارد ولی نتوانسته ایم به نحو درستی این تولیدات را تجاری کنیم تا در بازار جهانی جایگاه درستی داشته باشد.
وی افزود: سهم ما در جهان در حوزه انیمیشن کوچک است ولی با همکاری حوزه هنری اتفاقاتی میتواند رقم بخورد تا انیمیشن کشور به سمت تجاری، اقتصادی شدن و کسب جایگاه خود در بازار جهانی برسد. هدف در معاونت توسعه، اقتصادی کردن تولیدات این حوزه مبتنی بر دانش حوزه انیمیشن است تا با رویکر علمی و جهانی که در پیش گرفته است به این هدف برسد همچنین هدف جدی رویداد رویازی کارکردی همچون گذرگاه است برای انیمیشنهایی که به دنبال سرمایه گذار هستند.
سپس احسان کاوه توضیحاتی درباره «رویداد رویازی ۲» و اهداف آن ارائه داد و گفت: صنایع خلاق بخشهای مختلفی دارد که امسال بخش کاراکتر یا شخصیتپردازی به رویداد اضافه شده و ممکن است در سالهای پیش رو بخش های متفاوت دیگری نیز داشته باشیم. رویداد رویازی برای زیست رویاهای ما است و افراد زیادی نیز به کمک ما آمده اند که این رویداد به دومین سال خود برسد.
وی با اشاره بر اهداف رویداد رویازی ادامه داد: اهداف ما از این رویداد اعم از: ۱.کمک به تامین و تولید محتوا، ۲.شبکه سازی متخصصان و مربیان، ۳.شفافسازی اقتصاد انیمیشن، ۴.تبیین ظرفیت اقتصادی کاراکترهای ایرانی، ۵.تجاری سازی مدلهای کسب و کار پویانمایی در اقتصاد کشور، ۶.ایجاد چرخه تولید صنعتی در حوزه پویانمایی، ۷.شناسایی و تامین خواستههای سرمایه گذاران و فعالان این حوزه است. برای توسعه اقتصاد انیمیشن نیاز است به این اهداف دست پیدا کنیم.
کاوه خاطرنشان کرد: رویازی ۲ در دو دبیر خانه بخش انیمیشن و کاراکتر تشکیل شد و ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهور و شرکت تحقیقات بازار سام نیز به عنوان سازمان همکار ما را در این رویداد همراهی و با کمک مجموعههای دیگر تا به امروز برای دومین سال فعال بوده است. کمک به تامین تولید محتوا، شبکه سازی متخصصان و مربیان، شفاف سازی اقتصاد انیمیشن، تبیین ظرفیتهای اقتصادی کارکترهای ایرانی، تجاری سازی مدلهای پویانمایی کاربردی در اقتصاد کشور، ایجاد چرخه تولید صنعتی در حوزه پویانمایی، شناسایی و تامین خواستگاه محتوایی سرمایه گذاران و خریداران از اهداف این رویداد است.
دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی اظهار کرد: سفارش دهندگان بزرگی در راستای تولید این محصولات وجود دارد که به سختی با تولیدکنندگان ارتباط برقرار میکنند اما در پیچ به طراحان آموزش داده میشود که چگونه با سرمایه گذاران ارتباط گرفته شود. در پیچ ارائه دهنگان به دنبال ارائه طرحهای خود به سفارش دهندگان هستند و ممکن است برعکس این هم انجام شد و سفارش دهندگان به دنبال طرحهای خود باشند. شکل گیری این طرح و رسیدن به مرحله سرمایه گذاری بر عهده پیچ است و از آن به عنوان «پیچ معکوس» یاد میشود.
وی عنوان کرد: از ۳۹ تیمی که ثبت نام کردند، ۲۶ تیم شرایط حضور در دورههای تربیت مربی را داشتند. سپس ۱۸ تیم پیچ خود را ارائه کردند و از بین آنها ۱۰ تیم انتخاب شدند. دبیر بخش انیمیشن از روسیه شرکت DTR، شرکت و استودیو Riki و برخی شرکتها و استودیوهای دیگر نیز در دومین رویداد رویازی حضور داشتند.
کاوه یادآور شد: فراخوان بخش انیمیشن از ابتدای سال اعلام و ۱۵ مرداد سال جاری ثبت نام انجام شد. از ۷ الی ۹ مهرماه کارگاههای آموزشی و همایش «مسئولیت فرهنگی» نیز برپا شد. در بخش آموزشی بیش از ۴۰ ساعت آموزش در حوزههای مختلف مرتبط در این زمینه داشتیم که با موضوعاتی نظیر کپی رایت و مهارتهای بازاریابی و فروش و غیره برگزار شد. بعد از آن دورههای مربی گری در سه گروه برگزار شد و افراد با اصول و مبانی پیچ کردن و کسب و کار در انیمیشن آشنا شدند. بعد از دوره مربی گری، ۱۸ تیم دارای شرایط پیچ بوده و از بین آنها ۱۰تیم با بیش از ۷۰ سرمایه گذار پیچینگ کردند.
وی اظهار داشت: در رویداد پیچ، سفارش دهندگان نیز امکان گفتگو و مذاکره با تیمها را پیدا کرده و طرح خود را به طور دقیق مطرح میکنند. سرمایه گذاران و سفارش دهندگان نیز از امکان تصمیم گیری برای تولید برخوردار میشوند. پیجینگ آغاز کار است که رقابتی در آن وجود نداشته و منفعت مالی هم برای ما نداشته است. این اقدام باعث می شود طرحها به طور خام ارایه نشود.
دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی خاطرنشان کرد: ما آسیبهای جدیای در کشور داشتهایم که اینها مانع از شکل گیری اقتصاد فرهنگی در کشور میشود براین اساس به ما پیشنهاد شده است که بیانیهای را به امضای تولیدکنندگان انیمیشن برسانیم که از فردا در اختیار گروههای توزیع قرار میگیرد.
وی عنوان کرد: انیمیشن ایران در بخش عرضه خیلی قوی عمل نمیکند آنهم در شرایطی که ایران جزو ۱۰ کشور برتر دنیا در تولید صفر تا صد انیمیشن محسوب میشود. حداقل زمان تولید انیمیشن به سه سال میرسد و این خود عاملی برای دیرکرد نتایج است. رویداد رویازی هم نوظهور است و ما در سال دوم آن قرار داریم پس طبیعی است که بازخورد اقتصادی بزرگی نداشته باشد با این حال مجموعههای خوبی ساخته شده و به آن امیدواریم.
در ادامه این مراسم سیدمحمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری در سخنانی گفت: ستادهای مختلفی در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری فعالیت دارند که این ستادها درگیر توسعه خلاق بوده و ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز نیز مسئولیت توسعه این نوع از فعالیتهای خلاق را در این مجموعه برعهده دارد.
وی ادامه داد: ما در این مجموعه به دنبال توسعه صنایع خلاق فرهنگی هستیم و خوشههایی را به عنوان خوشههای اولویت دار در این زمینه دنبال میکنیم تا هر یک از این خوشهها به جایگاه خود برسد. یکی از این خوشهها پویانمایی و انیمیشن است که سابقه خوبی در کشور دارد و از توان تولید نسبتا مناسبی برای تجاری سازی و جایگاه اقتصادی بهره مند است اما امروز کشور ما جایگاه خوبی در بازار جهانی پیدا نکرده و سهم کوچکی در این زمینه داریم اما تلاش میکنیم با تلاش حوزه هنری، انیمیشن به سمت جهانی شدن در بازار جهانی و کشف جایگاه خود در جهان بریود. هدف ما در این معاونت اقتصادی کردن مبتنی بر دانش حوزه انیمیشن و پرداختن به رویکردهای علمی برای تجاری سازی آن است بنابراین رویازی اقدامی جدی برای این رویداد است و در تلاش هستیم مابقی سازمانها و ارگانهای مرتبط در این راستا را برای سرمایه گذاری روی انیمیشن با خود همراه کنیم.
علی کاشفی پور دبیر بخش کاراکتر و بازارپردازی رویداد رویازی نیز گفت: در بین مهمانانی که از روسیه داشتهایم، یکی از بزرگترین هلدینگ های حوزه انیمیشن است و با آنها توافق کردیم کارگاه ۲روزه آموزشی با محتوای فروش محصولات و توزیع و بازاریابی از سمت این شرکت در ایران برگزار شود که این مهم در ۲۳ و ۲۴ آذرماه گذشته برگزار شد. به زودی محتوای این کارگاه آماده و به صورت ویدیویی و مکتوب منتشر و امکان استفاده فعالان از این تجربیات فراهم میشود.
وی اضافه کرد: حضور هیات روسی در بازدید از این رویداد به منظور نمایش تواناییهای و امکانات ایران در حوزه تولید انیمیشن در کشور ما صورت گرفته و در هشت بازدیدی که از مجموعههای فعال انجام شد تیمهای کارشناسی فعالان در ایران و روسیه به بررسی پروژهها و ظرفیتهای تولید نیز پرداختند. پیچ بخش کاراکتر در ۲۶ آذر با حضور ۱۰ طرح و ۳۰ کاراکتر برگزار و طی آن هر اثر در سه بخش از جمله توصیف خلاصه ایده اثر و معرفی حداقل سه کاراکتر انجام شد.
کاشفیپور گفت: «آی قصه، ببعی و ببعو، فانفارم و لوپتو» چهار اثری بودند که برای حمایت برگزیده شدند و امیدواریم این چهار اثر برگزیده در نمایشگاهی که بهار سال آینده برگزار میکنیم به صورت رایگان حضور یابند. ضمن اینکه بابیدو و ببعی و ببعو پتانسیل عرضه بینالمللی دارند و در نمایشگاه یک ماه آینده مسکو خود را معرفی خواهند کرد.
در ادامه مجید عقلایی اذعان کرد: در بازار و اقتصاد انیمیشن ۷۰ درصد درآمد به حوزه شخصیتپردازی و محصولات جانبی آن اختصاص دارد اما در ایران این بازار بسیار ضعیف است. جالب اینجاست که برخی انیمیشنهای خارجی امکان نمایش در ایران ندارند اما به طور گستردهای در ایران معروف و دیده شده اند.
وی یادآور شد: رویداد رویازی فتح بابی برای کسب و کار و فرهنگسازی در حوزه فرهنگی است و به فکر کمک به بین المللی سازی این تولیدات است.
علی کاظمی رییس هیات مدیره شرکت راهکار همراه پویاوران (رهپو) و مدیر برنامه کاربردی رویداد رویازی نیز در این نشست گفت: ما شرکت خصوصی و غیردولتی هستیم و باید علاوه بر درآمدزایی، درصدد افزایش بازیگران این بازار هم باشیم. ما از سال ۹۴ وارد حوزه vod و متوجه شدیم محتوای ایرانی در حوزه انیمیشن بسیار اندک است بنابراین به دنبال افزایش تولیدات ایرانی رفتیم.
وی در پایان گفت: رویداد رویازی میتواند زنجیره تولیدات حول انیمیشن را گرد هم آورد ضمن اینکه دستاندرکاران رویازی در انتخاب تیمها و مجموعهها دخالتی ندارند. «رویداد رویازی ۲» از قبل، بعد و در حین فعالیت زنده و پویا بوده و در پی ایجاد تعاملات است و ما هم تلاش میکنیم اهداف آن محقق شود.
انتهای پیام/
There are no comments yet